Технология HyperThreading в процессорах Intel Pentium 4.

Рассмотрим основные способы повышения быстродействия ЭВМ.

Повышение тактовой частоты. Можно и дальше "утоньшать" технологический процесс и наращивать частоту. Но, как известно, это непросто и чревато всевозможными побочными эффектами вроде проблем с тепловыделением.

Наращивание ресурсов процессора -- например, наращивание объема кэша, добавление новых блоков (Execution Units). Все это влечет за собой рост числа транзисторов, усложнение процессора, увеличение площади кристалла, а следовательно, стоимости.

Кроме того, предыдущие два способа дают, как правило, отнюдь не линейное повышение производительности. Это хорошо известно на примере Pentium 4: ошибки в предсказании ветвлений и прерывания вызывают сброс длинного конвейера, что сильно сказывается на общем быстродействии.

Многопроцессорность. Установка нескольких CPU и распределение работы между ними часто оказываются достаточно эффективными. Но такой подход не очень дешев -- каждый дополнительный процессор увеличивает стоимость системы, да и дуальная материнская плата намного дороже обычной (не говоря уже о платах с поддержкой четырех и более CPU). Кроме того, далеко не все приложения получают от многопроцессорности выигрыш в производительности, достаточный для оправдания затрат.

Кроме "чистой" многопроцессорности, существует несколько "промежуточных" вариантов, позволяющих ускорить выполнение приложений:

Chip Multiprocessing (CMP) -- два процессорных ядра физически располагаются на одном кристалле, используя общий или раздельный кэш. Естественно, размер кристалла получается достаточно большим, и на стоимости это не может не сказаться. Заметим, что несколько таких "сдвоенных" CPU также могут работать в многопроцессорной системе.

Time-Slice Multithreading. Процессор переключается между программными потоками через фиксированные промежутки времени. Накладные расходы порой получаются довольно внушительными, особенно если какой-либо процесс находится в ожидании.

Switch-on-Event Multithreading. Переключение задач при возникновении длительных пауз, например "непопаданий в кэш" (cache misses), большое число которых характерно для серверных приложений. В этом случае процесс, ожидающий загрузки данных из сравнительно медленной памяти в кэш, приостанавливается, высвобождая ресурсы CPU для других процессов. Однако Switch-on-Event Multithreading, как и Time-Slice Multithreading, не всегда позволяет достичь оптимального использования ресурсов процессора, -- в частности из-за ошибок в предсказании ветвлений, зависимости инструкций и т. д.

Simultaneous Multithreading. В этом случае программные потоки выполняются на одном процессоре "одновременно", т. е. без переключения между ними. Ресурсы CPU распределяются динамически, по принципу "не используешь -- отдай другому". Именно такой подход положен в основу технологии Intel Hyper-Threading, к рассмотрению которой мы и переходим.


Как работает Hyper-Threading

Как известно, нынешняя "парадигма компьютинга" предполагает многопоточные вычисления. Это касается не только серверов, где такое понятие существует изначально, но и рабочих станций и настольных систем. Потоки (threads) могут относиться как к одному, так и к разным приложениям, но почти всегда активных потоков больше, чем один (чтобы убедиться в этом, достаточно в Windows 2000/XP открыть Task Manager и включить отображение числа потоков). Вместе с тем обычный процессор может в один момент времени выполнять только один из потоков и вынужден постоянно переключаться между ними.

Впервые технология Hyper-Threading была реализована в процессоре Intel Xeon MP (Foster MP), на котором и шла ее "обкатка". Напомним, что Xeon MP, официально представленный на IDF Spring 2002, использует родственное Pentium 4 Willamette ядро, содержит 256 KB L2-кэша и 512 KB/1 MB L3-кэша и поддерживает работу в 4-процессорных конфигурациях. Также поддержка Hyper-Threading наличествует в процессоре для рабочих станций -- Intel Xeon (ядро Prestonia, 512 KB L2-кэша), вышедшем на рынок несколько раньше, чем Xeon MP.

Рис. 1. Использование CPU Execution Units в обычной системе (а), дуальной (б) и системе с Hyper-Threading (в)

Рис. 2. Диаграмма режимов работы процессора с технологией Hyper-Threading

Рис. 3. Двухпроцессорная система (а) и система с поддержкой Hyper-Threading (б)

Принцип действия Hyper-Threading основывается на том, что в каждый момент времени только часть ресурсов процессора используется при выполнении программного кода. Неиспользуемые ресурсы также можно загрузить работой -- например, задействовать для параллельного выполнения еще одного приложения (либо другого потока этого же приложения). В одном физическом процессоре Intel Xeon формируются два логических процессора (LP -- Logical Processor), которые разделяют между собой вычислительные ресурсы CPU. Операционная система и приложения "видят" именно два CPU и могут распределять работу между ними, как и в случае полноценной двухпроцессорной системы. Разделение ресурсов (в частности, Execution Units) между двумя потоками изображено на рис. 1.

Одна из целей реализации Hyper-Threading -- при наличии только одного активного потока позволить ему выполняться с тем же быстродействием, как и на обычном CPU. Для этого у процессора предусмотрены два основных режима работы: Single-Task (ST) и Multi-Task (MT). В режиме ST активным является только один логический процессор, который безраздельно пользуется доступными ресурсами (режимы ST0 и ST1); другой LP остановлен командой HALT. При появлении второго программного потока бездействовавший логический процессор активируется (посредством прерывания), и физический CPU переводится в режим MT (рис. 2). Останов неиспользуемых LP командой HALT возложен на операционную систему, которая в итоге и отвечает за такое же быстрое выполнение одного потока, как и в случае без Hyper-Threading.

Для каждого из двух LP хранится так называемый Architecture State (AS, рис. 3), что включает в себя состояние регистров различного типа -- общего назначения, управляющих, APIC и служебных. У каждого LP есть свои APIC (контроллер прерываний) и набор регистров, для корректной работы с которыми вводится понятие Register Alias Table (RAT), отслеживающей соответствие между восемью регистрами общего назначения IA-32 и 128 регистрами физического CPU (по одной RAT на каждый LP).

При работе двух потоков поддерживаются два соответствующих набора Next Instruction Pointers. Большая часть инструкций берется из Trace Cache (TC), где они хранятся в декодированном виде, и доступ к TC два активных LP получают поочередно, через такт. В то же время, когда активен только один LP, он получает монопольный доступ к TC без чередования по тактам. Аналогичным же образом происходит и доступ к Microcode ROM. Блоки ITLB (Instruction Translation Look-aside Buffer), задействующиеся при отсутствии необходимых инструкций в кэше команд, дублируются и доставляют команды каждый для своего потока. Блок декодирования инструкций IA-32 Instruction Decode является разделяемым и в случае, когда требуется декодирование инструкций для обоих потоков, обслуживает их поочередно (опять-таки через такт). Блоки Uop Queue и Allocator разделяются надвое, отводя по половине элементов для каждого LP. Schedulers числом 5 штук обрабатывают очереди декодированных команд (Uops) несмотря на принадлежность к LP0/LP1 и направляют команды на выполнение нужным Execution Units -- в зависимости от готовности к выполнению первых и доступности вторых. Кэши всех уровней (L1/L2 для Xeon, а также L3 для Xeon MP) являются полностью разделяемыми между двумя LP, однако для обеспечения целостности данных записи в DTLB (Data Translation Look-aside Buffer) снабжаются дескрипторами в виде ID логических процессоров.

Таким образом, инструкции обоих логических CPU могут выполняться одновременно на ресурсах одного физического процессора, которые подразделяются на четыре класса:

При этом большинство приложений, получающих ускорение в многопроцессорных системах, могут также ускоряться и на CPU со включенным Hyper-Threading без каких-либо модификаций. Но существуют и проблемы: например, если один процесс находится в цикле ожидания, он может занять все ресурсы физического CPU, препятствуя работе второго LP. Таким образом, производительность при использовании Hyper-Threading может иногда и падать (до 20%). Для предотвращения этого Intel рекомендует вместо пустых циклов ожидания использовать инструкцию PAUSE (появилась в IA-32 начиная с Pentium 4). Также ведется достаточно серьезная работа по автоматической и полуавтоматической оптимизации кода при компиляции -- например, в этом отношении ощутимо продвинулись компиляторы серии Intel OpenMP C++/Fortran Compilers (подробнее).

Еще одной целью первой реализации Hyper-Threading, по словам Intel, было сведение к минимуму роста числа транзисторов, площади кристалла и энергопотребления при заметном приросте быстродействия. Первая часть этого обязательства уже выполнена: добавление в Xeon/Xeon MP поддержки Hyper-Threading увеличило площадь кристалла и энергопотребление менее чем на 5%. Что же получилось со второй частью (производительностью), нам еще предстоит проверить.

Практическая часть

Тестировалась система с двумя Intel Xeon 2.2 GHz, на которой проводилось первое тестирование этих процессоров (см. ссылку в начале статьи). Система основывалась на материнской плате Supermicro P4DC6+ (чипсет Intel i860), содержала 512 MB RDRAM-памяти, видеокарту на чипе GeForce3 (64 MB DDR, драйверы Detonator 21.85), жесткий диск Western Digital WD300BB и 6X DVD-ROM; в качестве ОС использовалась Windows 2000 Professional SP2.

При установке одного Xeon с ядром Prestonia на старте системы BIOS выводит сообщение о наличии двух CPU; если же установлены два процессора, пользователь видит сообщение о четырех CPU. Операционная система нормально распознает "оба процессора", но только если выполнены два условия.

Во-первых, в CMOS Setup у последних версий BIOS плат Supermicro P4DCxx появился пункт Enable Hyper-Threading, без разрешения которого ОС распознает только физический процессор(-ы). Во-вторых, для сообщения ОС о наличии дополнительных логических процессоров используются возможности ACPI. Поэтому для задействования Hyper-Threading в CMOS Setup должна быть включена опция ACPI, и для самой ОС также должен быть установлен HAL (Hardware Abstraction Layer) с поддержкой ACPI. Благо, в Windows 2000 смена HAL со Standard PC (или MPS Uni-/Multiprocessor PC) на ACPI Uni-/Multiprocessor PC производится легко -- заменой "драйвера компьютера" в менеджере устройств. В то же время для Windows XP единственным законным способом перехода на ACPI HAL является переустановка системы поверх существующей инсталляции.

Windows 2000 Pro верит в то, что работает на двухпроцессорной системе (хотя на самом деле процессор установлен только один). Итак, цели тестирования.

Для оценки производительности мы взяли уже знакомый читателям набор приложений, использовавшийся в тестированиях workstation-систем. Начнем, пожалуй, с конца и проверим "равноправность" логических CPU. Все предельно просто: сначала мы проводим тесты на одном процессоре с отключенным Hyper-Threading, а затем повторяем процесс, включив Hyper-Threading и используя только один из двух логических CPU (с помощью Task Manager). Поскольку в данном случае нас интересуют лишь относительные значения, результаты всех тестов приведены к виду "больше -- лучше" и нормализованы (за единицу взяты показатели однопроцессорной системы без Hyper-Threading).

Рис. 4

Рис. 5

Что ж, как можно видеть, обещания Intel здесь выполнены: при наличии только одного активного потока производительность каждого из двух LP в точности равна быстродействию физического CPU без Hyper-Threading. Бездействующий LP (причем как LP0, так и LP1) действительно приостанавливается, а разделяемые ресурсы, насколько об этом можно судить по полученным результатам, полностью передаются в пользование активному LP (рис. 4). Поэтому делаем первый вывод: два логических процессора на самом деле являются равноправными, а включение Hyper-Threading "не мешает" работе одного потока (что само по себе уже неплохо). Посмотрим теперь, "помогает" ли это включение, и если да, то где и как?

Рендеринг. Результаты четырех тестов в пакетах 3D-моделирования 3D Studio MAX 4.26, Lightwave 7b и A|W Maya 4.0.1 объединены в одну диаграмму (рис. 5) ввиду их похожести. Во всех четырех случаях (для Lightwave -- две различные сцены) загрузка CPU при наличии одного процессора с выключенным Hyper-Threading практически постоянно держится на уровне 100%. Тем не менее при включении Hyper-Threading расчет сцен ускоряется (в результате чего у нас даже родилась шутка о загрузке CPU более 100%). В трех тестах виден прирост производительности от Hyper-Threading 14--18% -- с одной стороны, негусто по сравнению со вторым CPU, но с другой -- весьма неплохо, учитывая "бесплатность" этого эффекта. В одном из двух тестов с Lightwave прирост быстродействия практически нулевой (видимо, сказывается специфика этого полного странностей приложения). Но отрицательного результата нет нигде, а заметный прирост в трех других случаях обнадеживает. И это при том, что параллельные процессы рендеринга делают сходную работу и наверняка не лучшим образом могут одновременно задействовать ресурсы физического CPU.

Рис. 6

Рис. 7

Photoshop и MP3-кодирование. Кодек GOGO-no-coda 2.39c один из немногих поддерживает SMP, и на нем заметен 34%-ный прирост быстродействия от двухпроцессорности. Вместе с тем эффект от Hyper-Threading в данном случае нулевой (разницу в 3% мы существенной не считаем). А вот в тесте с Photoshop 6.0.1 (скрипт, состоящий из большого набора команд и фильтров) видно замедление при включении Hyper-Threading, хотя второй физический CPU добавляет в этом случае 12% производительности (рис. 6). Вот, собственно, первый случай, когда Hyper-Threading вызывает падение быстродействия...

Профессиональный OpenGL. То, что SPEC ViewPerf и многие другие OpenGL-приложения часто замедляются в SMP-системах, известно давно (подробнее см. врезку). Мы можем констатировать, что при двух логических CPU падение быстродействия еще более значительно, что вполне объяснимо: два логических процессора мешают друг другу точно так же, как и два физических. Но их общая производительность, естественно, оказывается при этом ниже, поэтому при включении Hyper-Threading она снижается еще больше, чем просто при работе двух физических CPU. Результат предсказуемый и вывод простой: Hyper-Threading, как и "настоящий" SMP, для OpenGL бывает противопоказан (рис. 7).


OpenGL и двухпроцессорность: почему они не дружат

CPU Usage: анимация 3D Studio MAX 4.26 - Anibal (with manipulators).max

CPU Usage: анимация 3D Studio MAX 4.26 - Rabbit.max

CPU Usage: SPEC ViewPerf 6.1.2 - AWadvs-04

Много раз в статьях мы обращали внимание читателей на то, что двухпроцессорные платформы при выполнении профессиональных OpenGL-тестов очень редко показывают хоть сколько-нибудь существенное преимущество по сравнению с однопроцессорными. И мало того, нередки случаи, когда установка второго процессора наоборот, ухудшает быстродействие системы при отрисовке динамичных трехмерных сцен.

Естественно, замечали эту странность не только мы. Некоторые тестеры просто молча обходили этот факт - например, приводя результаты сравнения по тестам SPEC ViewPerf только для двухпроцессорных конфигураций, избегая таким образом объяснений "почему двухпроцессорная система медленнее?". Другие же строили все возможные фантастические предположения о когерентности кэшей, необходимости ее поддерживать, возникающих из-за этого накладных расходах и т.п. И почему-то никого не удивляло, что, например, следить за когерентностью процессорам почему-то приспичило именно при оконном OpenGL-рендеринге (по своей "вычислительной" сути мало чем отличающемся от любой другой расчетной задачи).

На самом же деле объяснение, на наш взгляд, намного более простое. Как известно, приложение может выполняться на двух процессорах быстрее, чем на одном, если:

Теперь же упрощенно рассмотрим как выглядит OpenGL-рендеринг, выполняемый двумя потоками. Если приложение, "видя" два процессора, создает два потока OpenGL-рендеринга, то для каждого из них, согласно правилам OpenGL, создается свой gl-контекст. Соответственно каждый поток выполняет рендеринг в свой gl-контекст. Но проблема в том, что для окна, в которое происходит вывод изображения, только один gl-контекст может быть текущим в каждый момент. Соответственно потоки в этом случае просто "по очереди" выводят сгенерированное изображение в окно, делая попеременно свой контекст текущим. Нужно ли говорить, что такое "чередование контекстов" может очень дорого обходиться в смысле накладных расходов?

Также для примера приведем графики использования двух CPU в нескольких приложениях, отображающих OpenGL-сцены. Все измерения проведены на платформе следующей конфигурации:

Синим и красным изображены графики загруженности CPU 0 и CPU 1 соответственно. Линия посередине - итоговый график CPU Usage. Три графика соответствуют двум сценам из 3D Studio MAX 4.26 и части теста SPEC ViewPerf (AWadvs-04).

Такая же картина повторяется еще в массе других приложений, задействующих OpenGL. Два процессора совершенно не утруждаются работой, и общий CPU Usage оказывается на уровне 50-60%. В то же время для однопроцессорной системы во всех этих случаях CPU Usage уверенно держится на уровне 100%.

Поэтому неудивительно то, что очень многие OpenGL-приложения не слишком ускоряются в дуальных системах. Ну а то, что они порой даже замедляются, имеет, на наш взгляд, вполне логичное объяснение.

Рис. 8

Рис. 9

CAD-приложения. Предыдущий вывод подтверждается и результатами двух CAD-тестов -- SPECapc for SolidEdge V10 и SPECapc for SolidWorks. Показатели графических составляющих этих тестов для Hyper-Threading похожи (хотя в случае SMP-системы для SolidEdge V10 результат немного выше). А вот результаты нагружающих процессор тестов CPU_Score заставляют задуматься: 5--10%-ный прирост от SMP и 14--19%-ное замедление от Hyper-Threading (рис. 8, 9). Но в конце концов, Intel честно признает в некоторых случаях возможность падения производительности при Hyper-Threading -- например, при использовании пустых циклов ожидания. Мы можем лишь предположить, что это и является причиной (детальное исследование кода SolidEdge и SolidWorks выходит за рамки статьи). Ведь всем известен консерватизм разработчиков CAD-приложений, предпочитающих проверенную надежность и не особо спешащих переписывать код с учетом новых веяний в программировании.


Итоги

Hyper-Threading работает, в этом никаких сомнений не остается. Безусловно, технология не универсальна: есть приложения, которым "плохеет" от Hyper-Threading, и в случае распространения этой технологии их желательно будет модифицировать. Но разве не то же самое произошло в свое время с MMX и SSE и продолжает происходить с SSE2?..

Рис. 10

С серверами все выходит достаточно просто. Например, Windows 2000 Advanced Server, установленный на двухпроцессорную Xeon-систему со включенным Hyper-Threading, "увидит" четыре логических процессора и будет преспокойно на ней работать. Для оценки того, что дает Hyper-Threading в серверных системах, мы приводим результаты Intel Microprocessor Software Labs для двухпроцессорных систем на Xeon MP и нескольких серверных приложений Microsoft (рис. 10). Прибавка производительности 20--30% для двухпроцессорного сервера "задаром" -- вещь более чем заманчивая (особенно по сравнению с покупкой "настоящей" 4-процессорной системы).


По материалам журнала "Компьютерное обозрение", номер 12 за 2002 год.